Как киберспорт захватывает мир
Индустрия киберспорта растет с огромной скоростью, с каждым годом вовлеченных людских и денежных ресурсов в эту сфере становится все больше и больше. Скорость развития киберспорта поражает: еще 20 лет назад никто не мог и вообразить, что появится подобная отдельная и самостоятельная сфера, и более того – в ней будут крутиться миллиарды долларов.
Для того, чтобы понять, почему киберспорт так стремительно развивается, нужно отследить его историю от становления рынка и до наших дней.
История развития индустрии
Историю киберспорта принято отсчитывать от 1997 года, когда появилась первая киберспортивная лига по игре Quake. В это же время, в начале 2000-х, огромный толчок киберспорту дала Корея. Страна выбрала своей «национальной идеей» высокие технологии. Само собой, они не могли не подключить к этой истории компьютерные игры. В индустрию вливало деньги государство, и для киберспорта это означало выход на совершенно иной уровень.
В Европе и Америке киберспорт развивался по стандартному пути, с помощью организации небольших турниров. С тем отличием, что в Америке это превращали в зрелищное и массовое шоу: там с самого начала киберспорт начали воспринимать, как потенциально масштабируемый бизнес.
В СНГ индустрия развивалась иначе, чем в других регионах. Все началось с простого и всем полюбившегося формата – компьютерных клубов.
Они очень быстро развивались и окупались, и внутри них начала складываться своя собственная экосистема из игроков. Со временем в этих клубах начали проводить турниры, которые обычно организовывались самими игроками. Участники «скидывались» в общую кассу, например, по 100 рублей, и играли за «призовой фонд» – это мог быть ящик пива или его эквивалент.
Первый крупный турнир – начало стремительного развития
Само собой, постепенно начали появляться люди, которым сфера стала интересна, и они стали ее развивать. За астрономически маленькие деньги такие люди спонсировали команды и проводили турниры. Первым крупным турниром в истории киберспорта можно считать World Cyber Games с финалом в Сеуле. Его генеральным спонсором выступила компания Samsung. С этого момента киберспорт было уже не остановить: далее пошли призовые фонды в $1 млн, $5 млн и, наконец, в $18 млн.
В киберспорте продолжали появляться новые дисциплины, которые быстро набирали популярность у публики. Чем замечательна эта сфера? Она в точности похожа на «обычный» спорт, но намного динамичнее и более гибкая: дисциплины могут сменять друг друга, набирать популярность, исчезать, но все равно появляются новые, которые продолжают поддерживать сферу и ее стабильное развитие.
Масштабы и потенциал
По оценкам одной только Mail.ru Group, в России 46 млн человек так или иначе связаны с онлайн-играми. Это 1/3 населения.
Если допустить, что во всем мире, в каждой стране хотя бы 1/10 часть населения связана с киберспортом – получается огромный размах. Количество активных геймеров продолжает увеличиваться из года в год. Растут бюджеты и спонсорские вливания. Относительно недавно и венчур обратил свое внимание на эту сферу: многие стартапы стали получать инвестиции от фондов и бизнес-ангелов для развития киберспортивных проектов.
Признанием киберспорта как сферы можно считать момент, когда всеми известная Amazon приобрела сервис для трансляции игр Twitch.tv за $970 млн. На стыке 2014 и 2015 годов стало известно, что компания ESPN (крупнейшая телефизионно-вещательная компания в мире) займется показом киберспортивных турниров. Более того, в воздухе витает предположение, которое, скорее всего, станет правдой: совсем скоро привычный спортивные клубы (а-ля «Спартак Москва») начнут создавать свои киберспортивные команды. Не зря компания Riot (создатель League of Legends) на свою конференцию о будущем киберспорта, которая пройдет в конце сентября, пригласила организации из традиционного спорта.
Что в итоге?
Все эти события показывают, что рынок киберспорта выходит на совершенно иной уровень – как в плане финансовом, организационном и правовом, так и в «моральном». Индустрия киберспорта дает возможность получить самые разнообразные профессии в этой сфере, а не только стать игроком. А это значит, что, возможно, пора прекращать отгонять детей от компьютера и взглянуть на их увлечения с другой стороны. Вдруг этот человек в будущем станет не игроком, но специалистом в сфере киберспорта – маркетологом, финансистом или исследователем?
Источник